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Crece la conversación sobre gaming y los esports en Twitter España

jueves, 28 noviembre 2019

El universo gaming juega un papel muy importante en Twitter. Año a año vemos cómo la comunidad de gamers va creciendo y transformando la conversación en historias reales conformadas por universos, pantallas y niveles que van adquiriendo mayor relevancia para la opinión pública. Grandes empresas o marcas, nuevos lanzamientos, celebridades o personalidades que cobran vida en el mundo real, eventos o competiciones, conforman este mundo que hoy genera más de 1 billón de Tweets al año a nivel mundial.

¿Cómo es esa conversación en España? Te presentamos los datos más relevantes sobre la conversación de la comunidad gamer en Twitter España

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Una comunidad próspera

El gaming es una de las comunidades más prósperas y con más valor en Twitter. Ha crecido rápidamente utilizando Twitter como trampolín para aumentar la conversación y conexión en tiempo real con otros usuarios; bien sea top gamers compartiendo grandes lanzamientos, reviews, o equipos esports que conversan con sus fans de manera directa. Una comunidad gamer que se caracteriza por su compromiso, su carácter vanguardista y su profunda pasión por este ecosistema. Y como sabemos, la audiencia más valiosa cuando está más receptiva.

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¿Cómo utilizan Twitter los gamers?

La penetración de Twitter entre los gamers es más alta que en el total de la población. 6 de cada 10 gamers están presentes en Twitter. Y la principal razón por la que acuden a la plataforma es para informarse y estar al día de todo lo que pasa en tiempo real y de manera actualizada, aunque también destacan su uso para compartir experiencias con su entorno (1.5x).  Si lo comparamos con otras plataformas, de hecho, Twitter es la red social en la que más gamers comparten contenido (frente a buscarlo): casi 4 de cada 10 la utilizan para este propósito.

El público más joven entre los 18 y 24 años es donde encontramos un mayor % de usuarios que utilizan Twitter para divertirse, reírse y encontrar memes (1 de cada 2). También son una comunidad seguidora de las historias contadas en hilos: un 74% de los gamers tuiteros declara que le gustan los hilos de Twitter. 

Por último, y con respecto a sus hábitos de compra, es interesante que Twitter se utiliza 2 veces más, cuando se trata de videojuegos, para informarse leyendo una review antes de comprar un producto. Los gamers que utilizan Twitter han comprado significativamente más videojuegos del top 10 ventas en España.   

Una audiencia más afín a los contenidos eSports

  • El 74% de los gamers que utilizan Twitter suelen ver esports, frente al 50% de la población gamer en general. 
  • Los seguidores de Fortnite, LOL, Clash Royale, Overwatch League y E.football pro están significativamente más presentes en Twitter que en la población gamer en general. 
  • Los gamers que utilizan Twitter reconocen significativamente más eventos relacionados con videojuegos que aquellos que no utilizan Twitter, en particular la Madrid Games Week, seguido de Gamergy y NiceOne. 
  • También consumen contenido, comentan e incluso asisten a este tipo de eventos en mucha mayor proporción. 
  • Twitter es una plataforma que tiene la capacidad de potenciar la consideración hacia las marcas en el entorno del gaming. Entre los gamers que utilizan Twitter hay un mayor % de gente que declara que incrementarían su consideración de los principales anunciantes españoles si patrocinasen esports o eventos relacionados con el gaming.
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Seguimos impulsando estas conversaciones; generando las mejores alianzas posibles para llevar el mejor contenido a la plataforma y que muchas más personas sean parte de la conversación de gaming; y siendo parte de los grandes eventos de la industria que también que han tenido un espacio en Twitter. Las marcas que formen parte de este ecosistema o quiera llegar a esta audiencia encontrarán en Twitter el mejor canal para hacerlo.

Simone Tomassetti

Head of Sports, Twitter Southern Europe

‎@stomassetti_‎

(Fuente: Kantar, ‘Gaming & eSports en Twitter’, noviembre 2019 (España) Fuente: Games Sales Data (GSD) – ISFE (Desde septiembre de 2018) / GfK (Hasta septiembre de 2018) vía Asociación Española de Videojuegos)

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